Контакты
Главный девиз нашей строительной компании!
Строительство дома - важнейшее событие в жизни любого человека. Когда мы строим дом, мы вкладываем не только время и деньги, но и частичку души. Поэтому, жилье всегда будет отражением своего владельца. Дом - это место где мы нужны и желанны, дом - наша крепость и убежище, дом - символ достатка и благополучия.

15 ігор на папері, в які можна грати удвох

Навіть зараз, в епоху гаджетів і технологій, бувають ситуації, коли крім друзів і аркуша паперу у вас нічого немає. Звичайно, ненудно людині нудно не буде і в такому випадку, але ж гри з папером і ручкою - це теж відмінна ідея! Навіть якщо це спершу здається нецікавим, варто тільки спробувати, і одна з ігор точно вас затягне. Тут будуть як і всім відомі ігри, так і, можливо, не зовсім знайомі. Так що запам'ятовуйте?

1. Бики і корови

Перший гравець задумує чотиризначне число, так, щоб всі цифри числа були різні. Мета другого гравця - відгадати це число. Кожен хід відгадує називає число, теж чотиризначний і з різними цифрами. Якщо цифра з названого числа є в відгадувати числі, ця ситуація називається корова. Якщо цифра з названого числа є в відгадувати числі і стоїть в тому ж місці, ця ситуація називається бик.

Наприклад, перший гравець задумав 6109, а другий гравець назвав 0123. Перший гравець повинен сказати: один бик і одна корова (1б, 1к).

Своє слово задумує кожен партнер. Ходять по черзі. Виграє той, хто раніше відгадає число суперника.

2. Шибениця

«Шибениця», або «Кат» - ще одна популярна головоломка, створена спеціально для двох гравців. Для цієї гри вам знадобляться чистий папір і ручка.

Перший гравець задумує слово. Це повинно бути існуюче слово, і гравець повинен бути впевнений, що інший гравець знає це слово і знайомий з його написанням. Він зображує ряд порожніх місць за кількістю букв, необхідних для написання слова. Потім малює наступну схему, яка зображує шибеницю з петлею.

Гра починається, коли другий гравець пропонує букву, яка може входити в це слово. Якщо він вгадує, перший гравець пише її в потрібному незаповненому місці. Якщо в слові такої літери немає, він пише цю букву в стороні і починає домальовувати шибеницю, додаючи до петлі коло, що зображує голову. Противник продовжує відгадувати літери до тих пір, поки не відгадає все слово. За кожну неправильну відповідь перший гравець додає одну частину тулуба до шибениці.

Якщо тулуб намальовано раніше, ніж противник вгадав слово, перший гравець перемагає. Якщо противник відгадує слово правильно до того, як тулуб намальовано повністю, перемагає він, і тоді настає його черга задумати слово.

3. Хрестики-нулики на нескінченному полі

Звільнитися від обумовленості результату в хрестики-нуликах дозволяє розширення поля гри.

На нескінченному полі (цілком підійде аркуш паперу) грають по черзі ставлять свій знак (хрестик або нулик). Гра закінчується, коли один з гравців виграє або якщо поле закінчується.

Виграє той, кому вдається вибудувати п'ять своїх знаків по одній лінії, прямий або діагональної.

4. Футбол

Футбол

Для гри в футбол Вам потрібен листок в клітку, який буде служити полем. Грають дві людини. Ворота розміром в шість клітин. Гра починається в центральній точці поля (листка). Перший хід розігрується жеребом.

Хід - ламана, що складається з трьох відрізків, кожен з яких - діагональ або сторона клітки.

Перетинати лінії і стосуватися їх не можна. Якщо гравець не може зробити черговий хід, то противник пробиває штрафний: пряму лінію в шість клітин (по вертикалі, горизонталі або діагоналі).

Якщо після штрафного м'яч зупинився на вже проведеної лінії, або гравець не може зробити хід, то пробивається ще один штрафний.

Грають до першого гола.

5. Морський бій

Метою даної гри є знищення об'єктів (кораблів) противника. Грають дві людини. Події гри відбуваються на 2-х квадратних полях розміром 10х10. Одне з полів ваше, інше суперника. На ньому ви розставляєте власні кораблі і по ним завдає ударів противник. На іншому полі має свої кораблі противник.

Ваші збройні сили, як і сили противника містять такі об'єкти (кораблі):

1 палубний (розміром 1 клітина) - 4 штуки

2-х палубний (розміром 2 клітини) - 3 штуки

3-х палубний (розміром 3 клітини) - 2 штуки

4-х палубний (розміром 4 клітини) - 1 штука.

Кораблі не можуть розставлятися впритул, тобто між двома сусідніми кораблями повинна бути як мінімум одна вільна клітина (врахуйте, противник також не може мати у своєму розпорядженні кораблі впритул).

Коли всі приготування закінчені і кораблі розставлені, пора починати битву.

Першим ходом володіє гравець, кораблі якого розташовані на лівому полі. Ви вибираєте на поле противника клітку і «стріляєте» в цей квадрат. Якщо ви потопили корабель противника, то суперник повинен сказати «вбив», якщо ви поранили корабель (тобто ви потрапили в корабель має більше, ніж одну палубу), то суперник повинен сказати «поранив». У разі потрапляння в корабель суперника, Ви продовжуєте «стрілянину».

Гра закінчується, коли один з її учасників втрачає всі кораблі.

6. Точки

Точки - гра на кмітливість для двох або чотирьох чоловік. Однак найкраще грати тільки вдвох. Для цієї гри вам знадобиться чистий папір і ручки. Мета гри в тому, щоб з'єднати намальовані лінії в квадрати. Той гравець, який створить найбільшу кількість квадратів, виграє гру.

Для початку створіть поле на чистому аркуші паперу, намалюйте горизонтальні і вертикальні лінії з маленьких точок на однаковій відстані одна від одної. Дуже швидка гра складалася б з десяти точок вздовж і десяти точок поперек. Ви можете зробити поле як завгодно великим або маленьким, в залежності від рівня гри і числа гравців.

Як тільки поле створено, кожен гравець по черзі робить хід, малюючи по одній лінії відразу, що з'єднує дві точки. Точки можна з'єднувати по горизонталі або по вертикалі, іноді - по діагоналі. Як тільки гравець закінчує квадрат, він ставить свої ініціали всередині квадрата і отримує наступний хід, і так далі, поки йому вдається створювати квадрат за допомогою однієї додаткової лінії.

У цій грі можливі дві стратегії: по-перше, можна заважати противникам створювати квадрати. По-друге, можна формувати поле так, щоб мати можливість створювати велике число квадратів за допомогою однієї додаткової лінії.

7. Балда

Перший гравець пише букву, наступний додає букву спереду або ззаду написаної букви і т.д. Програє той, в результаті підстановки кого вийшло ціле слово. Букви потрібно підставляти не аби як, додаючи чергову букву, ви повинні мати на увазі якесь певне слово, в якому зустрічається написана вами комбінація букв.

Якщо той, хто повинен зробити черговий хід, не може придумати жодного слова з комбінацією букв, яка склалася перед його ходом, він повинен здатися. В цьому випадку гравець, який написав останню букву, повинен сказати, що це за слово він мав на увазі, якщо слово він назвати не може, то терпить поразку від самого, якщо назвав - програє той, хто здався.

Той, хто програє перший раз отримує букву Б, другий раз - А і т.д., поки не вийде слово Балда. Той, хто першим стане Балдою, програє остаточно.

8. Танчики

Танчики

Два гравці малюють по 7-10 «танчики» або «зорельотів», кожен на своїй половині подвійного зошитового листа (краще не в клітинку, а в лінійку або порожнього А4). Розставивши армію, гравці починають обстрілювати один одного в такий спосіб: постріл малюється на своїй половині поля, потім лист складається рівно посередині, і постріл, видимий на просвіт, відзначається на другий половині поля. Якщо він зачепив танк, той підбитий (друге «підбиття» фатально), а якщо потрапляв точно в нього, танк відразу знищений.

Кожен вдалий постріл дає право на наступний; в деяких версіях гри, не можна стріляти наступним пострілом в той же танк.

Після попередньої пристрілки, гра дуже швидко переходить в стадію «бліц-кригу», а точніше, стрімкої розв'язки. Перемагає, звичайно, той, хто першим розстріляв армію суперника.

9. Загородження

Проста тактична гра, суть якої в позиційній боротьбі за простір. На поле 8х8 (тобто розміру шахівниці), гравці один за іншим креслять невеликі лінії, які перекривають 2 будь-яких клітини поспіль: тобто наприклад гравець 1 проводить вертикальну лінію, що займає e2 і e3.

Гравець 2 робить те ж саме, але його лінія не може перетинати або стикатися з вже існуючими «загородженнями». У міру заповнення поля залишається все менше вільного простору, і в кінці необхідний тверезий розрахунок, щоб закінчити гру. Гравець, який не може більше поставити свою межу, тому що всі вже загороджений, програє.

10. Обідка

Проста і досить весела гра, побудована на тих же принципах, що і парад монет, але зовсім інша за формою.

На невеликому полі (це може бути квадрат або прямокутник довільного розміру, не дуже важливо) гравцями розставляються порядку 15-20 точок в самих різних місцях, хоча більш-менш рівномірно.

Потім перший гравець креслить ободок округлої, але довільної форми, який проходить мінімум через 1 точку. Максимум в класичній версії необмежений, хоча ми б рекомендували давати максимум 4 точки в обідку.

Наступний гравець креслить свій ободок, єдине обмеження - він не може перетинатися з уже накреслені. Обідки можуть риси всередині обідків, або, навпаки, оточувати вже існуючі, головне, щоб не перетиналися. Через деякий час залишається зовсім мало місця, і той, хто креслить останній ободок, програє.

Варіацією цієї гри є правило креслити обідки, що охоплюють тільки 1 або 2 точки, не більше.

11. Цифрові війни

Цифрові війни

У цій грі головною дійовою особою є ластик. Прати доведеться постійно, це ж війна, і неминучі втрати. Багато циферки загинуть заради вашої перемоги!

Гра дуже швидка і варіативна, і, загалом, досить проста.

Ви пишете ряд цифр від 0 до 9, в будь-якій послідовності, в будь-яких комбінаціях. Довжина може бути така, яку вам захочеться, рекомендую почати з 20. Наприклад, це може бути ряд 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7,0, 9,5 або будь-якою іншою.

Своїм ходом гравець може зробити одне з двох можливих в грі дій:

- змінити в меншу сторону одну з цифр, максимум до 0 (негативних величин в грі немає);
- стерти будь-нуль і все цифри праворуч нього, скоротивши таким чином довжину смуги.

Програє той, хто знищує останній нуль.

12. Точки і квадрати

Точки і квадрати

Автор цієї гри, популяризатор математики і наук Мартін Гарнер, вважав її перлиною логічних ігор. Не поділяючи його думки, проте, цілком можна назвати гру однією з кращих тактичних ігор, цікавих в будь-якому віці.

Ігрове поле - ряди точок від 3х3, до 9х9. Починати краще з малого поля, і відчувши смак, нарощувати розмір. Правила дуже прості: грають з'єднують дві точки лінією, і, коли гравець може закрити квадрат, він ставить в нього свій знак (наприклад, першу букву свого імені).

Замикаючи квадрат, гравець отримує право на додатковий хід, до тих пір, поки не проставить лінію, яка нічого не замикає. В кінці гри підраховується, хто замкнув більше квадратиків, і визначається переможець.

При уявній простоті, гра представляє непогане простір для комбінаторної гри, особливо на полях 5х5 і більше. Суть виграшною тактики - змусити поле напівзакритими конструкціями, пожертвувати, несли необхідно, декількома квадратиками на користь опонента, а потім, коли ставити вже практично нікуди, змусити його зробити невигідний хід (нічого не закриває), і після того закрити більшість квадратиків однією серією.

13. Трійка

Трійка

Найпростіша словесна гра за принципом хрестиків-нуликів, тільки з буквами.

На поле 3х3 (потім спробуйте і інші розміри), двоє гравців ставлять по одній будь букві, і виграє той, у кого до кінця партії (коли всі поля будуть заповнені) вийде написати по діагоналі, вертикалі або горизонталі більше загальновідомих слів з 3-х букв.

Гра корисна для дітей, які навчаються писати. Для дорослих у ній досить мала змагальна цінність, але гравців з гумором чекає маса задоволення. Для дітей можна грати в варіант «хто перший створить слово», а не у кого слів буде більше.

14. Гонки

Більш складна і довга гра, побудована на тому ж принципі, що і інші паперові гри на координацію: русі ручки, що стоїть вертикально, по листу від легкого клацання.

На аркуші (одинарному або подвійному) чертится гоночна траса у вигляді двох изгибающихся нерівних кіл, які повторюють обриси один одного, шириною в 2-3-4 клітини (залежить від кількості учасників). Потім в довільному місці отриманого кільця проводиться лінія старту / фінішу, з якої стартують гоночні машини.

Короткими акуратними розчерками, гонщики рухаються по кільцю, долаючи вигини і спеціальні перешкоди, вилітаючи в кювет, знову виходячи на поле, і в результаті, хтось із них приходить до фінішу першим, і пожинає лаври.

Кожен раз, коли лінія гонщика стосується межі траси або перетинає її, в місці перетину ставиться хрест, і гонщик пропускає наступний хід, розгортаючи свою машину, щоб вона могла продовжити заїзд. Таких перетинів у кожної машини в запасі 5 шт. (5 очок життя), і шосте зіткнення стає фатальним.

Крім цього, на трасі можуть бути які завгодно перешкоди, наприклад, зони підвищеної небезпеки: влетівши в таку зону, машина отримує більше пошкоджень, і втрачає два очки життя. Або спеціальні перешкоди, які виступають з країв, і роблять прохід більш вузьким, або навпаки, стоять в середині.

Можливо так само ввести touch points - точки, вірніше, невеликі гуртки, в які машина обов'язково повинна потрапити, проїжджаючи повз (тобто, через які обов'язково повинна пройти лінія). На малюнку зображені відразу всі перераховані ускладнення траси, і видно, що гонка ще далека від завершення.

Можна придумувати і вводити власні правила, нові перешкоди, а якщо учасників 4 і більше, можна навіть влаштувати гоночну серію, зробивши кілька трас, і в проміжках між ними дозволяючи гравцям закуповувати спорядження, на суму очок в залежності від зайнятого місця. Наприклад, купити додаткові очки життя або атакуючі шипи, і знімати по 1-му очку життя з машини, яку обганяєш.

15. Гольф

Гольф

Гравці стартують з двох точок поруч один з одним внизу подвійного листка, що стоїть вертикально (див. Малюнок).

Кожен грає ручкою свого кольору, і завдання кожного - за мінімальну кількість ударів (ліній від ручки, ковзної по листу) завести м'яч у лунку. Лунка знаходиться на протилежному кінці поля, тобто зверху листа. І людині з хорошою координацією потрібно максимум 4-5 ударів щоб загнати лінію в лунку.

Але в просунутих версіях Гольфа шлях до неї не так-то простий, тому що від довгих прямих ліній захищають пагорби, які виконують роль буфера. При попаданні в пагорб, противник виконує відкат тобто пуляет лінію порушив в будь-яку сторону, і той змушений продовжувати свою серію ударів з місця, куди ця лінія прийшла. Або, можливо, до траси потрапив в пагорб приписується 1 або 2 зайвих ходу.

джерело: twizz.ru

Сподобалася стаття? Поділіться з друзями на Facebook:

Так що запам'ятовуйте?

Copyright ©
Карта сайта
Все права защищены