Контакты
Главный девиз нашей строительной компании!
Строительство дома - важнейшее событие в жизни любого человека. Когда мы строим дом, мы вкладываем не только время и деньги, но и частичку души. Поэтому, жилье всегда будет отражением своего владельца. Дом - это место где мы нужны и желанны, дом - наша крепость и убежище, дом - символ достатка и благополучия.

Накладання текстури на стіни кімнати в 3Ds max

Якщо за задумом стіни кімнати повинні покривати шпалери з одноманітним повторюваним орнаментом, однотонні шпалери або фарба, - можна обійтися створенням матеріалу без застосування текстури. Але якщо стіни потрібно буквально розмалювати, зробити на них написи, потертості, і інші артефакти, - без накладення текстури не обійтися. У цій статті я розповім про найпростіший спосіб накладення текстури на стіни кімнати.

Передбачається, що у вас вже є сцена з готовою кімнатою, яку потрібно лише розфарбувати. Моя кімната складається з однієї сітки і зроблена шляхом видавлювання з сплайновой формою, з подальшим відділенням полігонів підлоги і стелі, і з застосуванням до стін модифікатора Shell для додання стінам товщини. Після цього я конвертував стіни в Editable Poly, і у мене вийшла сітка, яку ви можете бачити на малюнку 1.

Як бачите, перед нами кімната досить складної форми. Як приклад це добре, адже якщо ви навчитеся розфарбовувати складну кімнату, - то з простої точно не буде ніяких проблем.

Давайте почнемо. Сховаємо всі, крім сітки стін, щоб нам нічого не заважало. Для цього виділіть стіни, клацніть на них правою кнопкою миші і, в випадаючому меню, виберіть рядок Hide Unselected.

Переконайтеся, що стіни виділені, і застосуєте до них модифікатор Unwrap UVW. Це модифікатор, без якого не обійтися при накладенні текстури на складний об'єкт. Про всяк випадок нагадаю, що модифікатор потрібно вибрати в списку модифікаторів (в правій частині екрану є список, що випадає сувій з написом Modifier List).

Відразу під цим списком розташований стек модифікаторів. Це простір, в якому записані всі застосовані до сітки модифікатори. У самому верху стека з'явилася назва обраного модифікатора, а зліва від нього, - чорний квадратик з хрестиком. Клацніть по ньому, щоб відкрилося дерево подоб'ектов модифікатора. У цьому дереві виберіть рядок Face.

Під стеком модифікаторів, в нижньому правому куті екрана з'являться налаштування обраного модифікатора. У свиті Parameters натисніть кнопку Edit. Відкриється спеціальне вікно, в якому ми будемо робити так звану розгортку кімнати.

У цьому вікні виділіть рамкою всі полігони сітки і виконайте команду меню Mapping - Flatten Mapping. У вікні натисніть Ok. Після цього дії кімната буде розбита на окремі шматки стін. Розбивається вона в тих місцях, де найбільш виражені кути.

Ось так вийшло у мене.

Щоб виділяти ці шматки цілком, потрібно зробити наступне. Внизу вікна є панель з настройками. У ній потрібно спочатку натиснути кнопку Edge Sub-object Mode, а потім відразу під нею поставити пташку Select Element.

А для того, щоб переміщати, повертати і змінювати загальний розмір обраних деталей, є спеціальні кнопки (Move, Rotate, Scale) у верхній частині вікна Edit UVW.

Для того щоб зрозуміти, який саме шматок стіни ви виділили, - звертайте вікно і дивіться, який ділянка виділена на сітці.

Завдання полягає в тому, щоб розподілити ці шматки по робочій області так, щоб було зрозуміло, де яка стіна. Зручно розташовувати один під іншим логічні ділянки, геометрично розташовані між найбільш істотними кутами.

Якщо потрібно відокремити кілька полігонів від шматка, виконуйте команду Tools - Detach Edge Vests. Це може стати в нагоді, якщо програма розбила стіну не на такі шматки, як вам би того хотілося. Тоді можна відокремити потрібну ділянку, і пришити його до потрібного місця. Щоб пришити, - потрібно злити відповідні вершини, виділивши їх і виконавши команду меню Tools - Weld Selected. На малюнку 4 два шматки, які я хочу зшити. Я переконався, що правий шматок дійсно є продовженням лівого, а значить, може бути пришитий. Переконався, що жоден з кусків не перевернутий догори ногами. Потім виділив обидва ряди вершин, яким судилося бути злитими.

Потім виділив обидва ряди вершин, яким судилося бути злитими

І тільки потім виконав команду меню Tools - Weld Selected.

В результаті праць у вас повинна вийти зручна і зрозуміла форма, на якій кожна стіна повернута обличчям до глядача і, отже, на ній можна малювати. На сітці є такі ділянки, розфарбовувати які не обов'язково. До таких ділянок можна віднести верхню і нижню межі, так би мовити, окантовку. Такі ділянки можна зменшити і розмістити де-небудь в куточку робочої області. Якщо є ділянки, які будуть просто залиті однотонним кольором, - з ними можна вчинити таким же чином: зменшити і розмістити у вільному місці.

Я збираюся накласти текстуру тільки на стіни, все інше у мене буде білим. Тому все крім стін я зменшив і помістив в правому нижньому кутку.

Отже, повинна вийти ось така картина.

Тепер потрібно обрахувати цю викрійку в зображення формату jpg. Це робиться теж досить просто. Потрібно виконати команду меню Tools - Render UVW template. З'явиться вікно, в ньому потрібно виставити параметри зображення. Чим більше зображення, - тим якісніше текстуру з нього можна буде зробити. З іншого боку, цим краще не зловживати, щоб не давати комп'ютеру приводу для позапланового суїциду. За замовчуванням, в лічильниках Height і Width стоять однакові значення. Ми збільшимо ці цифри вдвічі, нехай висота і ширина зображення буде 2048/2048.

Натисніть кнопку Render UVW template. З'явиться вікно з обрахованої рядків. Потрібно зберегти цю картинку. У лівому верхньому кутку цього вікна є кнопка з зображенням дискети, яка називається Save Image. Натисніть її, і вкажіть, куди зберегти розгортку. Як формат виберіть jpg.

Відкрийте це зображення в Photoshop і обрисуйте так, як вам хочеться. Я замостив безшовної текстурою шпалер і зробив темніше в кутах і над підлогою. Додав кілька написів.

Коли текстура готова, її залишилося лише нанести на об'єкт.

У 3Ds max закрийте вікно Edit UVW.

Натисніть англійську букву «M» на клавіатурі. Відкриється редактор матеріалів. У верхній його частині є кілька осередків з кулями. Будь-який з них можна вибрати і налаштувати матеріал, спостерігаючи за змінами вигляду кульки. Виберіть першу осередок і трохи нижче натисніть на маленьку квадратну кнопку, яка знаходиться трохи правіше поля вибору кольору diffuse. Відкриється вікно Material / Map Browser. У ньому двічі клацніть на рядку Bitmap, вона сама верхня.

Відкриється пошукове вікно, знайдіть в ньому свою текстуру і натисніть Ok. Текстура присвоїти матеріалу.

Перетягніть матеріал з кульки прямо на модель. Це останній крок, текстура накладена!


Copyright ©
Карта сайта
Все права защищены